애플 디자인 챌린지 (How to fix the navigation for the app)
3월 n일에 열린 애플 navigation design challenge 에 직장동료와 참가했습니다. Moderator 가 “이 UI와 UX writing 은 왜 이렇게 설계되었을까요?” 묻고, Participants 는 대답합니다. 그러면 K-디자이너님들은 “대표님이 시켰어요 ㅜㅜ” 라고 대답하는 ‘큐ㅠㅠㅠㅠ’ 웃픈 상황이 연출되기도 했는데, 꽤 공감갑니다.
기획적인 전략이 선행되어 있어도 제품을 만드는 과정에는 자주 여러 개입/변경이 잦더라구요. 때문에 대다수 조직에서 포지션 (기디개마셔) 들 모두 런칭 경험이 좋지 않습니다. 저 또한 프로젝트 런칭 시점에는 이런 생각이 반복됐습니다.
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#1
[나는 화면 그리는 hand 이다. ]
보통은 상위레벨에서 원하는 그림이 명확히 있고, 제품팀은 그걸 그려주는 경우가 꽤 빈번합니다.🫠
#2.
[나는 기획자가 아닌 단순 messenger 야.]
힘이 강한 상부(조직 구조상 대표이사 외 임원급)에서는 기획 변경 지점이 자주 일어납니다. 이 연극 속에서 기획자는 변경사항 전달 커뮤니케이션이 하루 일과의 대부분을 차지하며, 컨택포인트가 1,2개가 아닙니다. 하지만 보통 대표이사님/ PO 들이 산정한 일정을 정한 것들을 전달합니다.
이 과정에서 통보 받은 일정을 조율해야하는데, 주로 권한이 없는 주니어 기획자들은 난감해합니다.
왜 개발이 길어지는지 tech PM 과 긴밀하게 논의하고 일정을 용수철마냥 늘리거나 줄여야하는데, 그 컨택 포인트가 나보다 레벨이 상위사람이면 제대로 이뤄질리 없죠. 개발지식이 없어서 존중받지 못하거나, 어설프게 얕은 지식으로 “~~알기로는 이 피처는 개발난이도가 낮은 것 같은데 ~~~” 하면 개발 매니저들의 화를 불러일으킵니다. 반박 피드백을 들을 가능성이 농후해지죠.
#3.
[기획자 불가사리 같은 존재지]
또 이 과정에서 백그라운드를 전달해야하는 기획자들의 컨택포인트가 정말 방대합니다.
1. 기획자
2. 디자이너 & 기획자(senior, manager)
3. 개발자(BE,FE,주니어급, 시니어급), 기획자
4. C-level
그래서 저는 기획자를 달린 팔다리 5개인 불가사리라고 표현합니다. 팔 2개랑, 다리 2개..모자랍니다. 커뮤니케이션 잘못해서내부 이해관계자들을 설득하기 어려우면 일의 진행이 안됩니다.
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(직장인인 나) <<<<<>>>>>> (서비스기획자인 나)
간의 줄다리기를 고민하게 되는 챌린지 중 하나였습니다.